五大联赛:从《全民闯天下》看腾讯重度手游的轻度化之路

早在13年底,业内就有不少声音称2014年将是重度手游“开花结果”的一年。但回首2014,重度手游的表现显然没有达到预期。就目前国内的市场格局来看,重度手游确实处在一个比较尴尬的位置,在已经到来的2015年,重度手游需要有所改变,才能在市场上有所突破。

重度手游困局

从《全民闯天下》看腾讯重度手游的轻度化之路

从2014年年初,业内就一直对重度手游寄予厚望,相当多的业内人士非常看好重度手游成为新的市场爆点。但遗憾的是,春去秋来,像腾讯的“天天”系列、“全民”系列这样的轻度游戏依旧占据着市场,说好的重度游戏春天并没有到来。

尽管去年年底的《乱斗西游》、《天龙八部3D》等大作一度市场表现非常强势,但很快也泯然众人,从榜单的高光位置上消失。纵观全年,中国手游产业取得了274.9亿元的收入,比2013年增长了两倍有余。但这其中重度游戏的贡献并不如预期。

从产品出发 让重度游戏轻度化

重度手游的现状引发了行业内的普遍关注,在去年的各种行业大会上,国产重度手游如何打开局面这个话题也被反复讨论,。其中有一种观点很值得玩味:即重度手游也应该结合产品和市场状况,适度地加入轻度化的要素。

笔者最近关注到,腾讯平台上线的一款产品《全民闯天下》,游戏的开发上可以看到重度手游轻度化的尝试。从分类上讲,《全民闯天下》属于动作卡牌,是一个蛮重度的品类。但开发商通过清晰的设计思路和合理的产品规划,实现了重度手游与轻度化元素的结合。既保留了纯粹的动作卡牌玩法,也让用户较易接受。依靠重度与轻度的结合,这款游戏一上线就冲进iOS畅销榜前5,成为了近期比较热门的新游之一。

纵观市场,腾讯为中国手游产业创造了50%左右的收入,但腾讯更大的一个贡献是拓展了很多新游戏用户,扩大了手游市场的整体规模。根据CNNIC的一项数据显示,47%的用户是因为微信游戏中心的拓展才开始接触手游的,这占据了整体网民的11.5%。这些新用户普遍接触手游时间较短,也有着极为显著的特征,那就是对轻度游戏产品非常偏爱。要想让这一庞大的新玩家群体接受重度手游,显然还需要一个教育市场的过程。因此对于目前市场上的重度手游产品来说,如何根据产品特点加入更多轻度化元素,让自己更加“亲民”,就成为了能否取得更好的市场成绩的关键。

从这一点看,《全民闯天下》的表现还是有一些可圈可点的地方。通过快速上手、明快的节奏、趣味的玩法、趣味的内容等要素,既让原汁原味的动作卡牌玩法得以保留,也让自己显得没有那么“高冷”,充分满足了高端玩家和新游戏用户两个群体的需求。

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